Nintendo: origenes Super Mario Kart ,inspiraciones F-Zero, personajes, objetos y mucho más

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El número de este mes de Retro Gamer publicó un largo artículo de Super Mario Kart. Incluye comentarios del productor Shigeru Miyamoto y los co-directores Hideki Konno y Tadashi Sugiyama.

Los tres desarrolladores profundizaron en cómo Super Mario Kart llegó a ser desarrollado. Explicaron las raíces de F-Zero, cómo el equipo se estableció en los personajes de Mario, incluyendo Poderes y el Modo Batalla, y mucho más. Si tienes algún interés en Mario Kart, lo más probable es que encuentres estas ideas muy interesantes ya que muchas de las ideas establecen el estándar para la serie, a través de Mario Kart 8 Deluxe.

Hemos redondeado la mayor parte de Miyamoto, Konno, y Sugiyama comentarios dignos de mención a continuación.

sobre la inspiración de F-Zero

“Nuestro plan original no incluía a Mario o karts. Las raíces del juego se encuentran en uno de los títulos de lanzamiento para el SNES: F-Zero.

El juego fue diseñado para un solo jugador  debido a nuestro enfoque en conseguir a través del sentido de la velocidad y el tamaño de los cursos. Fue un prototipo para una versión multijugador de F-Zero que terminó siendo el punto de partida para Super Mario Kart, y de ahí pasamos por un período de prueba y error para encontrar lo que funcionaba.

Se podría decir que Mario fue agregado al juego de carreras como resultado de este ensayo y error. F-Zero muestra la capa del curso sobre un área de 100 pantallas para crear una sensación de velocidad y escala. Sin embargo, debido a las limitaciones de hardware, dividir la pantalla para multijugador requiere que los cursos se muestren dentro de un área de no más de cuatro pantallas de TV de ancho por cuatro pantallas de alta, es decir, 16 pantallas.

Intentamos crear un circuito de estilo F-Zero dentro de esa limitación, pero nos resultó muy difícil competir con un vehículo de tipo F1, por lo que era imposible crear un curso que pudiera darle una sensación de velocidad.

En un intento de última hora, nos ocurrió lo que nos pareció que era nuestra única opción: carreras de kart. Karts fueron un gran ajuste para estos cursos compactos. Sin embargo, con los conductores que llevaban cascos y trajes de carreras, todos se veían iguales por detrás y carecían de individualidad. Es difícil saber quién es quién, así que encontramos otro problema allí. “- Konno y Sugiyama

Sobre la inclusión de Mario y cómo se formó la lista de personajes

“Pensamos en qué clase de personaje sería reconocible al instante cuando se veía desde atrás, y decidimos probar a Mario. Mario ciertamente es un personaje reconocible, incluso por detrás, y fue instantáneamente claro que era él. Para los otros corredores, elegimos más personajes de la franquicia de Mario que también podrían ser reconocidos por detrás. Este fue el primer paso en la creación de Super Mario Kart. Sin esta limitación de hardware podríamos haber terminado con un juego de carreras diferente. Konno y Sugiyama

Sobre si había una preocupación por personajes como Mario y Luigi corrieran en contra de Bowser y otros enemigos

“Bueno, el género de los juegos es diferente y todos los personajes de la serie Mario están compitiendo individualmente en las carreras, así que no me pareció extraño, aunque normalmente sean adversarios. Aquí son más como rivales amistosos. “- Konno

“El escenario de Mario es en todo caso como un cómic, donde en cada historia los personajes aparecen en diferentes roles. Mario apareciendo en muchos tipos diferentes de juegos también está en línea con la tradición cómica. Con esto en mente, no tenía absolutamente ninguna objeción con los personajes enemigos de carreras contra rivales o personajes que puedes controlar a ti mismo. “- Miyamoto

“Además, a pesar de ser villanos, como dices, todavía es difícil odiar a estos personajes y creo que era un buen punto que los usuarios pudieran usar a cualquiera de los personajes” – Sugiyama

Al crear los pistas de carreras

“Debido a las limitaciones de hardware en ese momento, no podíamos colocar objetos 3D reales. Así que dividimos el terreno en diferentes tipos: asfalto, suciedad, madera, piedra y agua y creamos diferencias entre ellos cambiando los valores por su resistencia. Para los fondos elegimos cosas que encajan con la configuración de Mario. Las dificultades del curso se ajustaron a medida que los jugábamos, y cosas como las barreras frágiles se agregaron más tarde para hacer el juego más emocionante. “- Sugiyama

Al añadir monedas

“Esta fue una idea para agregar profundidad al juego. Recuerdo que nuestro jefe, el Sr. Miyamoto, estaba bastante centrado en esto. “- Konno

“Esta es una característica que no sería posible en un juego de carreras normal. Parecía que sería divertido para realmente ponerlos en el campo. Recuerdo que también lo hicimos para que pudieras saltar porque esta era una característica que no podía faltar en un juego de Mario. “- Miyamoto

Incluyendo los poderes y objetos

“Cuando decidimos que Mario Kart sería un juego de carreras, pensé que no deberíamos hacer un juego normal de carreras de autos, sino crear algo basado en la diversión de competir por la posición, usando karts como medio. Fue un desarrollo natural que usamos elementos para que los jugadores que no son tan buenos pudieran tener una oportunidad de ganar, o que los jugadores que estaban detrás pudieran tener algo que les ayudara “- Miyamoto

“El primer artículo que hicimos en el prototipo fue el aceite, que se convirtió en el Platano. Hemos creado artículos para asegurarnos de que encajan con la configuración de Mario. Con el fin de agregar elementos ofensivos, defensivos y únicos a la jugabilidad, asegurando que éstos permanecieran equilibrados, añadimos elementos con un diseño de Mario, como Caparazones para atacar, Estrellas para invencibilidad y Fantasmas(Boos) por robar otros elementos, todo al mismo tiempo dando prioridad al procesamiento del juego.

Antes de que este juego se completó, pasamos por miles de pruebas para equilibrar los ítems. Fue muy emocionante durante la prueba cuando ganamos o perdimos gracias a los efectos de los ítems. “- Konno y Sugiyama

Sobre los objetos que aparecen según la posición

“No soy muy bueno en los juegos de carreras, así que, para darme la oportunidad de ganar, ajusté las oportunidades de los ítems para que obtuvieses elementos más potentes más atrás en el grupo o la posición en la que estabas. Debido a esto, incluso yo podría hacer más repentinas victorias de remontar, lo que significa que podría jugar contra incluso los jugadores calificados. “- Sugiyama

El modo de batalla

“Modo Batalla fue una idea que surgió mientras estábamos haciendo el modo de carreras. No era parte del plan original. La jugabilidad competitiva tiene elementos de gran habilidad, y como estábamos experimentando con muchas cosas diferentes, nos pareció divertido jugar, y mejor de lo que esperábamos, así que decidimos incluirlo. “- Konno y Sugiyama

“Quería crearlo como un juego que funciona correctamente con dos jugadores. Estos jugadores podrían pelear unos contra otros como en Mario Bros. “- Miyamoto

De cómo la carrera de un solo jugador tiene la misma vista de pantalla dividida que el modo multijugador

“El núcleo de este juego es el modo de pantalla dividida de dos jugadores multijugador que hemos logrado. Desarrollamos el juego para que pudiera hacer uso de un sistema completo de juego para dos jugadores. El mapa completo y el espejo retrovisor de la mitad inferior de la pantalla en un solo jugador eran también extensiones de ese sistema. Estas características se lograron utilizando ángulos de cámara y ajustes de escala. Se podría decir que es el resultado de usar las características de manera eficiente.

Sobre cómo los pilotos de la CPU sólo utilizarían sus propios objetos fijos

“Queríamos dar a cada personaje cierta personalidad. Al dar a los pilotos de la CPU algo de individualidad, añade algo especial al modo de un solo jugador, ampliando la jugabilidad y haciéndola más divertida. Al mismo tiempo, con las limitaciones de hardware y las capacidades técnicas de la época, era difícil implementar el tipo de lógica que permitiría a los pilotos de la CPU usar bien los artículos. Así que nos preocupamos por cómo podíamos hacer el juego divertido, y este fue el resultado. En los títulos posteriores lo hicimos para que los pilotos de la CPU también pudieran usar los elementos normales correctamente durante el juego. “- Konno

Por qué Super Mario Kart fue tan exitoso

“Creo que tal vez mucha gente lo jugó como una especie de ‘herramienta de comunicación competitiva’ – una forma de conectarse con otros a través de multijugador – antes de que el multijugador de red fuera popular, y entró realmente en el juego, jugándolo durante mucho tiempo, incluyendo Las partes como pruebas de tiempo que se pueden reproducir una y otra vez. “- Konno

Sobre cómo Nintendo intenta mantener el legado del original al hacer nuevos juegos de Mario Kart

Mario Kart no es Mario Kart sin los elementos. Las oportunidades que vienen de usar los artículos significan que los jugadores calificados y no calificados pueden jugar este juego juntos. Una característica clave de Mario Kart es la forma en que a menudo no se puede ganar sólo con sus habilidades de conducción, con las carreras muy cerca ya que todo el mundo hace todo lo posible para superar la línea de meta primero. “- Sugiyama

“Nuestro objetivo era crear un juego divertido para jugar con la familia, amigos, con todo el mundo. Hemos intentado diseñar el juego para que todos puedan disfrutar de la emoción de conducir, y todo el mundo podría tener una oportunidad de ganar, pero jugando mucho todavía te pondrá en la parte superior. El primer título de Mario Kart tenía multijugador de pantalla dividida, y con Nintendo DS se hizo posible jugar con ocho jugadores a través de la comunicación inalámbrica, y con personas de todo el mundo en línea. Este es el elemento más importante que ha sido traspasado de los conceptos del juego original de Mario Kart.

Alejandro Paula
Alejandro Paula
Editor en Jefe. Amante de los FPS y los simuladores de guerra. / Editor-in-Chief. FPS and MilSim lover.

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