5 videojuegos que pensamos que no saldrían al mercado

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Cuando los videojuegos salen a la venta, vendría a ser lo mismo que un embarazo, un milagro. Hago la comparación porque algunos empiezan y terminan bien, mientras que otros resultan complicados en su desarrollo. Problemas como: retrasos, cambio de estudios, fechas de programación no cumplidas, hype y presión de editoras, son algunas cosas por las que suelen pasar los desarrolladores.

En este medio con tantos videojuegos que salen año tras año, no es de extrañar que algunos juegos de los mas esperados se retrasen por las razones antes mencionadas. Lo que unido al implacable hype de los fans, directa o indirectamente crea tensión en los estudios y al final el resultado no siempre es el esperado.

Quiero presentar cinco juegos con un desarrollo tan tortuoso que pensamos que no saldrían nunca, sin orden específico empezamos.

Duke Nukem Forever

5 videojuegos que pensamos que no saldrían al mercado

Anunciado en 1997 por los creadores originales, 3D Realms, fue un juego que se retrasó tantas veces que mas bien parecía una broma hablar de él. Retrasos constantes, cambios en el motor gráfico, discusiones entre los desarrolladores.

En el 2010 se veía una cancelación tras el cierre del estudios 3D Realms. Gearbox, los creadores de Borderlands, tomaron el testigo y un año mas tarde lanzaron el juego, para nuestra desgracia… Fueron 15 años de larga espera para recibir un juego que la mayoría de los medios lo tildó de decepcionante, entre los controles malos, humor pasado de tono, gráficos fuera de época y campaña genérica, fue lo mas bonito que pudieron decir del juego.

Too Human

5 videojuegos que pensamos que no saldrían al mercado

Fue un caso penoso para el estudio Silicon Knights creadores de Blood Omen: Legacy of Kain para la PlayStation original y Eternal Darkness para la Gamecube. ¿Por que penoso? porque tras el desarrollo del juego, la compañía se vio en bancarrota tras una demanda con Epic Games (sí, los de Fortnite) la cual le costó el cierre.

Anunciado en 1999 para Playstation original, al año siguiente se tuvo que pasar a la siguiente generación de consolas y cambiar como juego para Gamecube, para luego en 2005 volver a hacer lo mismo y ser anunciado para Xbox 360 esta vez como una trilogía. Tuvo un cambio de motor gráfico, pasándose al Unreal Engine 3, de Epic Games, y tras unos alegatos de no proveer las licencias correctas para que el motor les funcionase, al final tuvieron que crear un motor propio para Too Human. Resultado: Un juego con buena historia pero mal desarrollado con controles engorrosos, sin multijugador y gráficos mal optimizados. 9 años, para tan poco.

The Last Guardian

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Se anunció en 2009, como exclusivo de PS3, del creador de Ico y Shadow of The Colossus, Fumito Ueda. Como dichas obras fueron bien recibidas por el público y prensa, esto hizo que se le diera mas importancia al título.

Tras el paso de los años, no se veía a The Last Guardian en ningún evento de la industria. Luego de que Ueda se fuera del estudio para trabajar independiente, se creyó que tarde o temprano se cancelaría el proyecto. Sin embargo, en el E3 2015 se mostró un trailer del juego, donde se anunció una fecha para el próximo año y salida a la PS4. Fumito Ueda seguía a cargo. De los juegos mencionados en esta lista, los 9 años de desarrollo del título valieron la pena, recibió críticas favorables, por su historia y la relación entre sus personajes principales, no así por sus gráficos, los cuales se notaban que era para la PS3.

Final Fantasy XV

Como parte de lo que Square Enix llamó Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy, una serie de juegos FF que tendrían lugar en el mismo universo y serían desarrollados por diferentes estudios internos. Con el nombre inicial de Final Fantasy Versus XIII, juego que llamó mas la atención que el juego numerado de la saga, FF XIII, ya que no fue lo que los fans esperaban, se puso la mira sobre este título.

Anunciado en el E3 2006, tras una presentación de un video donde se mostraba un estilo de juego tipo Kingdom Hearts, además de ser desarrollado por el mismo equipo. Tuvo un tiempo de total silencio que ayudó a los rumores de una posible cancelación. Tuvo un desarrollo largo y con muchos problemas, que le valió el cambio de director, de Tetsuya Nomura a Hajime Tabata. Al final se anunció en el E3 2013, con cambio de nombre y abandono de la exclusividad de Sony para otras plataformas.

Tuvo una buena recepción general, pero algunos medios lo tildaron de alejarse de las raíces de la saga para ser un juego numerado. Lo que dejó a entender que tenía mucho del spin-off que en principio iba a ser el juego.

Crackdown 3

Crackdown 3, Review

Después del lanzamiento de la primera entrega, la cual gustó mucho a los fans de Microsoft y una segunda no tan bien recibida por la crítica. Crackdown 3 se anunció como exclusiva de la ya nueva Xbox One, en el E3 2014 como unos de los abanderados insignia de la consola.

Tras el anuncio, Microsoft vendió la idea de que el juego utilizaría la nueva tecnología de la nube para ofrecer unos entornos totalmente destructibles, algo nunca visto en un mundo abierto. Mas adelante rectificaron y dijeron que la destrucción solo estaría disponible en el multijugador online.

En enero del 2017, Microsoft anuncia la cancelación de Scalebound, de PlatinumGames, lo que a parte de decepcionar a los fans, también preocupó que CD3 fuera el siguiente en la lista de cancelación, ya que se rumoraba problemas en el desarrollo. Por lo que días después Phil trató de desmentir diciendo que el proyecto seguía a pesar de los problemas en su desarrollo, lo que lejos de tranquilizar a los usuarios, les preocupó aun mas.

Tras un último retraso que lo colocaba para este febrero 2019, que no fue nada alentador, fue lanzado el juego cosechando críticas mixtas, se alabó el factor diversión de la campaña pero se criticó el multijugador online, el cual está falta de mas modos de juego..

Como conclusión, tengo que decir que cuando un juego pasa tanto tiempo en un desarrollo tortuoso, la experiencia nos dice que no siempre el juego sale redondo. Lo que nos deja la moraleja de que es mejor anunciar un juego cuando esté al 75% de  ser terminado para no pasar ratos desagradables entre retrasos y cancelaciones dolorosas.

Rubén E. Castillo A.
Rubén E. Castillo A.
Publicista, cínico-sarcástico, sin bandos ni ídolos, RPG Lover... creo que estaré jugando todavía a los 90.

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