El jefe de Xbox Phil Spencer habla de oportunidades futuras, E3, Cloud, Broadcasting y más

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El jefe de la división de Xbox, Phil Spencer da una vista panorámica sobre el negocio de juegos de Microsoft.

Durante el Financial Analyst Briefing de Microsoft 2017 en Seattle, el jefe de División de Xbox Phil Spencer habló sobre el futuro del negocio de Xbox.

Spencer comenzó explicando que hay dos mil millones de jugadores en el planeta, y desde 2012 el negocio de los juegos se ha duplicado en tamaño.

Para cualquier dispositivo con una pantalla, el juego es probablemente la forma monetizada más alta de entretenimiento en ella, y el de mayor compromiso.

El negocio de juegos de Microsoft se origina en la consola, pero la compañía analizó sus activos y se dio cuenta de que el activo número uno que tienen son sus clientes y el compromiso que ponen en Xbox Live.

La difusión del juego se está ampliando, y la difusión de una final importante del esports eclipsa cualquier final del deporte tradicional. Microsoft vio esto como una gran oportunidad para montar esta transformación digital.

Según Spencer, los jugadores entran en el mercado del juego a través de muchos dispositivos diferentes, incluyendo consolas. Los dispositivos se compran porque los clientes quieren jugar un gran contenido, y Microsoft cree que el contenido es lo que atrae a la gente al ciclo, por lo que invierten en “grandes contenidos de primera” como Minecraft, Halo y Forza.

Esto atrae a los usuarios a la red social de Microsoft, y luego empiezan a crear lealtad. Xbox Live se convierte en el lugar donde la gente encuentra sus amigos digitales y donde se mantienen conectados a ellos.

Como resultado, esto impulsa el comercio, y comienza un ciclo: los nuevos desarrolladores traen nuevos contenidos, que atraen a más usuarios a la red social, y luego el ciclo comienza de nuevo.

Los números de usuarios activos mensuales están creciendo en todos los dispositivos y la difusión de juegos ayuda a atraer a los usuarios desde dispositivos móviles también. Minecraft también hace “increíblemente bien” en el espacio móvil.

Invertir en el contenido del primer partido pone en marcha el volante del ciclo en nuevas áreas y la adquisición de Beam permite a Microsoft crear nuevas innovaciones interactivas entre espectadores y jugadores, para crear nuevas y divertidas oportunidades de monetización para las mismas y para los creadores de contenido . Los avatares son también un negocio realmente bueno para la compañía vendiendo artículos.

 En el último trimestre del año 2016, Xbox Live tuvo su primer millón de dólares de rentabilidad, y los desarrolladores han descubierto no sólo cómo vender juegos de primera línea en Xbox Live, sino también cómo monetizar en la cola de sus títulos. La forma fundamental de generar ingresos para una compañía de juegos es impulsar la monetización en la red, y Xbox Live es el núcleo de eso.

Spencer mencionó que en E3 Microsoft hablará sobre la “próxima ola de grandes éxitos” que vendrá. Y Microsoft seguirá invirtiendo en las oportunidades de la primera parte para acelerar el volante que conduce al crecimiento de Xbox Live.

Según Sspencer más horas de emisión serán vistas este año que habrá horas de juego reales, y esto ampliará el compromiso adicional.

El juego también impulsa la próxima ola de innovación y compromiso. Por ejemplo, con Mixed Reality y HoloLens, el juego es uno de los factores clave para su crecimiento.

Microsoft no ha hablado mucho sobre Metaverse todavía, pero Spencer pintó un escenario con los jugadores de estar en la red social de Xbox Live, y que el medio ambiente parece realmente físico. Cuando uno entra en Xbox Live, en realidad entra en una habitación y ve los avatares de sus amigos en ese espacio, y es capaz de interactuar con ellos directamente.

Spencer explicó que, aunque los juegos al por menor siguen funcionando bien, y se ven grandes juegos haciendo grandes negocios, se construyen “tremendos” activos de juego en el modelo de juegos como servicio libre de jugar, basándose en el compromiso continuo. Xbox Live es el oxígeno que lleva a los usuarios a esos juegos, independientemente de los dispositivos en los que se encuentren.

La radiodifusión también es crítica, y la nube es algo que Microsoft no ha hablado lo suficiente: normalmente hablan de las características que enfrentan los consumidores de Xbox Live, pero hay un todo otro lado, es decir, las características orientadas al desarrollador.

Los desarrolladores quieren crear juegos basados ​​en servicios que sean capaces de llegar a decenas de millones de usuarios y potencialmente cientos de millones de espectadores. Con el trabajo realizado en la nube de Azure y Xbox Live, Microsoft puede desbloquear esas capacidades para los desarrolladores. Es por eso que la compañía está invirtiendo mucho para sus herramientas de juego Azure para llegar a cada desarrollador por ahí, aprovechando los conocimientos de Xbox Live y las necesidades de los desarrolladores en las áreas de transmisión y juego.

Spencer concluyó mencionando que el negocio del juego está montando en la misma transición secular y la digitalización que se puede considerar en cada otro negocio. La posición que tiene Microsoft con Xbox Live, con sus primeros activos de fiesta, y la capacidad de alcanzar clientes en cualquier dispositivo, será un fuerte empate en el futuro.

Redacción
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