Electronic Arts está utilizando ajustes dinámicos de dificultad en múltiples juegos

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En octubre de 2017, se reveló que Activision está trabajando en un nuevo sistema de emparejamiento que emparejaría a los jugadores para alentar las microtransacciones. Y aunque este sistema no se ha implementado en ningún juego hasta el momento, otro editor está buscando deshacerse de la competencia equitativa en los juegos multijugador. Ese editor no es otro que Electronic Arts, que ya ha implementado su ajuste de dificultad dinámica en múltiples juegos.

Pero comencemos desde el principio. Descubierto por YongYea, EA está usando un ajuste de dificultad dinámico  para sus juegos. Esta es una técnica para cambiar adaptativamente un juego para hacerlo más fácil o más difícil.

Como afirmó Electronic Arts:

“En este documento, proponemos un marco de DDA con un objetivo de optimización global de maximizar el compromiso de un jugador durante todo el juego. Usando juegos basados ​​en niveles como nuestro ejemplo, modelamos la progresión de un jugador como un gráfico probabilístico. La dificultad dinámica se reduce a la optimización de las probabilidades de transición para maximizar el tiempo de permanencia de un jugador en el gráfico de progresión “.

EA concluyó que ha desarrollado con éxito un sistema que aplica esta técnica en varios juegos y ha observado hasta un 9% de mejora en la participación del jugador con un impacto neutral en la monetización.

Ahora, algunos podrían decir que no hay nada de malo con los ajustes de dificultad dinámica siempre que estas implementaciones sean justas para todos los jugadores. Sin embargo, imagine si tales mecanismos aparecieron en juegos como Dark Souls o Nioh. Estos juegos perderían inmediatamente su atractivo. No solo eso, sino que no sabemos si otros títulos sufren errores de esa implementación del DDA. Por ejemplo en FIFA, había algo mal con el juego. Muchos jugadores afirmaron en el pasado que el juego estaba aumentando deliberadamente la dificultad (o para ser más precisos, estaba haciendo más tontos a sus compañeros de equipo). Como no tenemos acceso a su código fuente, ¿estamos seguros de que EA no ha hecho algo para ajustar dinámicamente la dificultad detrás de la espalda de los jugadores?

No solo eso, sino que Electronic Arts también busca deshacerse de la justa competencia en los juegos de varios jugadores. Los juegos actuales se basan en ofrecer un sistema de maquinación justo. Sin embargo, los empleados / investigadores de EA sugieren un sistema diferente que terminaría con el emparejamiento justo. Como su investigación dice.

“En este documento, proponemos un marco de Engagement Optimized Matchmaking (EOMM) que maximiza el compromiso general del jugador. Probamos que el emparejamiento basado en la igualdad de habilidades es un caso especial de EOMM sobre una suposición altamente simplificada que rara vez se cumple en la realidad. Nuestra simulación sobre datos reales de un popular juego hecho por Electronic Arts, Inc. (EA) respalda nuestros resultados teóricos, mostrando una mejora significativa en la mejora del compromiso del jugador en comparación con los métodos de emparejamiento existentes “.

Si bien este sistema de emparejamiento injusto aún no ha encontrado su camino en ningún juego, es obvio que a EA le interesa esto, especialmente dado que una simulación respalda sus resultados teóricos. Si los futuros juegos en línea, como Anthem, sufrirán este sistema de ” emparejamiento optimizado para el compromiso “, ¡aún está por verse!

Rubén E. Castillo A.
Rubén E. Castillo A.
Publicista, cínico-sarcástico, sin bandos ni ídolos, RPG Lover... creo que estaré jugando todavía a los 90.

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