Far Cry 5 tendrá balística realista según informa Ubisoft Montreal

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El productor asociado de Ubisoft Montreal Phil Fournier explica por qué la balística realista es una parte nueva e importante de Far Cry 5.

Si te atreves a entrar en la mira del furioso tiroteo entre los fanáticos de los disparos sobre la mecánica de juego preferida, no tomará mucho tiempo encontrar el tiroteo de golpes contra proyectiles. Básicamente, los tiradores que usan hitscan tienen armas de fuego donde las balas caen al instante. Por el contrario, para la balística basada en proyectiles, se deben tener en cuenta factores realistas como la caída de bala, además de que los jugadores deben conducir a un objetivo que se mueva a través de su retícula al alcance para disparar a tierra.

Hasta la fecha, con la excepción de los arcos (y las lanzas de Far Cry Primal), Far Cry ha sido una serie exitosa. Sin embargo, eso va a cambiar con Far Cry 5, con la balística basada en proyectiles haciendo su primera aparición real, hasta la fecha. Cambia más de lo que podrías pensar, también. No solo requiere consideraciones de orientación más realistas (mencionadas anteriormente), sino que también agrega un peso creíble a las pistolas que hace que el disparo sea genial. También te sentirás como un más rudo tirando de disparos en la cabeza de largo alcance ahora.

Esto es lo que el productor asociado Phil Fournier dijo sobre la importancia de incluir la balística basada en proyectiles en Far Cry 5.

“Me preguntaba si ha habido algunos cambios en la balística de las armas. Para mí, se sienten un poco más realistas, parece que hay balas y cosas así. ¿Eso es parte del juego ahora?

Sí, eso es una cosa ahora.

¿Y es eso nuevo?

Es totalmente nuevo.

¿Por qué se decidió que esto debería ser parte de Far Cry ahora?

Queríamos hacerlo más realista. Realmente fue nuestro esfuerzo consciente para nosotros ver cómo podemos acercarnos a algo que se siente aún más real, incluso más en línea con lo que la gente experimentaría. Entonces, balas de rifles de francotirador, los cohetes irán de una manera extraña. Nunca sabes; es impredecible Queríamos hacerlo, incluso desde una perspectiva de juego, no solo desde la perspectiva visual y artística, sino hasta el final. Impulsamos mucho en esto porque no pudimos hacerlo antes, pero las cosas realmente van a ir en las corrientes. Podrías dejar caer algo en la cima de un río, y solo verlo descender hasta el fondo. No será, pero sigue reglas de física reales, y eso fue realmente importante para nosotros porque queríamos conseguir eso.”

Alejandro Paula
Alejandro Paula
Editor en Jefe. Amante de los FPS y los simuladores de guerra. / Editor-in-Chief. FPS and MilSim lover.

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