Jason Blundell director de Call of Duty: Black Ops 4 Zombies, habla sobre 10 años de Zombies

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El director del apartado “Zombies” de Call of Duty: Black Ops 4 comparte información de este modo y su historia en la Comic-Con de San Diego.

Durante la San Diego Comic-Con, Jason Blundell, director de Call of Duty: Black Ops 4 Zombies reveló más detalles sobre este apartado a través de una entrevista para el blog de Activision. Enseguida la cobertura.

¿Qué esperan que los jugadores experimenten en el modo Zombies cuando jueguen Call of Duty: Black Ops 4?

Bueno, primero que nada, creo que será lo que dijimos durante la revelación: es nuestra experiencia de Zombies más rica y profunda a la fecha. Lo que esto significa, además de tener mucho contenido de Día 1, tendrás tres ecperiencias completas, que son IX, Voyage of Despair y Blood of the Dead en el disco.

Black Ops 4 representa una cantidad sin precedentes de contenido Zombies en lanzamiento, y esperamos mantener a los fanáticos interesados. Además de eso, hemos observado prácticamente todos los sistemas principales dentro de Zombies y hemos realizado importantes revisiones. Diría que casi todos los sistemas principales han pasado por ese filtro, y como tal, hemos devuelto mucho más poder a las manos de los jugadores, especialmente en términos de personalización, sistemas sociales y otras mecánicas que les permiten a los jugadores controlar realmente la experiencia y jugar Zombies como sea que quieran jugarlo.

Si soy alguien que ha estado jugando Zombies durante los últimos 10 años, ¿qué voy a estar encantado de encontrar, y si soy alguien que está experimentando Zombies por primera vez, ¿qué voy a descubrir?

Si has jugado Zombies durante los últimos 10 años, encontrarás una experiencia Zombies refinada que tiene todas las características de todo lo que estás acostumbrado, pero con mucha más potencia, mucha más flexibilidad sobre cómo quieres personalizar ese juego, y esto es algo que hemos escuchado de la comunidad mientras desarrollábamos Zombies, que es: “Dame formas de cambiar el juego”, ¿verdad?

Zombies se presta a ser jugado una y otra vez, y nuestros fanáticos a veces dicen: “Está bien, quiero ser capaz de hacer mis propios desafíos, quiero poder personalizarlo para que pueda jugar el tipo de juego que quiero jugar”, y Black Ops 4 nos permite hacer exactamente eso.

Si eres un veterano de Zombies, te meterás directamente en el flujo de las cosas, pero encontrarás que la experiencia es más refinada, más estricta y más pulida. Además, te permite cambiar los sistemas y el juego en sí. Todos estos cambios significan que hay una razón para interactuar de forma rutinaria con la comunidad y descubrir nuevos desafíos y secretos.

Si eres nuevo en Zombies, descubrirás que hemos puesto un tremendo énfasis en la incorporación: te ayudaremos a ponerte de pie rápidamente. Con 10 años de historia, los Zombies pueden ser bastante intimidantes al principio, así que tener un tutorial dedicado; llevarte un poco de la mano; darte soporte con bots, por lo que si juegas solo, puedas cambiar a otros personajes para jugar con ellos y que la experiencia sea menos intimidante; y poner niveles de dificultad también, para que puedas seleccionar el modo sencillo si lo deseas. Así que, tal vez desees aprender y obtener habilidad en Zombies, aprenderte el mapa y luego subir la dificultad para obtener un mayor desafío.

¿Cuándo decidió el equipo tomar una nueva dirección con IX y Voyage?

Bueno, “¿Cuándo decidimos que íbamos a hacer una nueva historia?” Porque la historia que hemos estado contando durante los últimos 10 años ha sido la historia de Aether. Y en esa historia tenemos diferentes equipos: tenemos la pandilla Primis, la pandilla Ultimis y la pandilla Victis. Y esa historia de 10 años es muy complicada, muy involucrada. Cuando lanzamos Call of Duty: Zombies Chronicles, lanzamos una línea de tiempo, que creo que demuestra de forma gráfica cuán compleja es esa historia.

Sabemos que hay ciertos hilos y ciertas áreas a las que queremos responder, algunas que nos gustaría cerrar, y otras áreas en las que queremos ir más allá con la historia de Aether, pero al mismo tiempo, ha habido ciertas ideas que hemos seguido dejando de lado durante esos 10 años. Sentimos que estábamos realmente emocionados por ellos, pero que no encajaban en la historia de Aether. Al comienzo de Black Ops 4, decidimos que habíamos llegado a esa bifurcación en el camino donde teníamos suficientes ideas geniales sobre la mesa para poder contar una nueva historia. Nos libera de una gran cantidad de decisiones hechas en el pasado y nos permite establecer un nuevo mundo, nuevos personajes y nuevas mecánicas.

Como sucede a menudo aquí en Treyarch, vamos a tener un montón de nuestras ideas geniales y diremos: “Bien, ¿cómo vamos a hacer esto?” Y luego, diremos, “Oh, hagamos las dos cosas”, y eso es lo que estamos haciendo con Black Ops 4 al abordar tanto la historia de Aether como esta nueva historia de Chaos, que es como la llamamos, y todo esto tendrá soporte de Día 1. IX y Voyage of Despair provienen de la nueva historia de Chaos, mientras que Blood of the Dead y Classified están ambientados en la historia de Aether: hay una cantidad increíble de historias incluidas en estas tres experiencias.

Entonces, lo decidimos desde el principio, pero si nos preguntamos: “¿De dónde vino esa idea?” Bueno, es un producto del trabajo en Zombies en los últimos 10 años, donde a veces tenías una idea y no encaja perfectamente con lo que estás diciendo en ese momento, pero después te dices “Sigue siendo una gran idea. Deberíamos hacerlo”. Y esas cosas se han almacenado y se han estado moviendo con nosotros todo este tiempo.

Hablemos de Blood y Classified. Dirigiste el Mob of the Dead original, ¿estás emocionado de visitar Alcatraz de nuevo con Blood of the Dead?

¡Absolutamente! Antes de Mob, el primer mapa en el que trabajé fue Der Riese en Call of Duty: World at War, y eso encajaba en la historia de Aether. Mob of the Dead fue la siguiente vez que volví a Zombies. La historia fue muy complicada y muy comprometida en ese momento, y tanto el equipo de escritura como yo nos entusiasmamos con la idea de comenzar un nuevo ángulo y una nueva línea en la historia de Aether.

Y entonces, dijimos que comenzaríamos esta idea de un mundo de purgatorio, pero como ocurre con muchas de estas cosas, no solo tuvimos la idea de “¿y si?”; comenzamos una idea y hablamos de lo lejos que podía llegar, y eso nos llevó hasta Black Ops III. Arreglamos ese mundo, armamos los cimientos, y la idea del purgatorio, la idea de la mecánica del más allá, la idea de un elenco de Hollywood con diferentes mafiosos…

Pero dejamos muchas preguntas abiertas cuando terminamos ese mapa. Siempre te quedas en esta situación en la que te encantaría dar todas las respuestas a la comunidad. En primer lugar, te encantaría llevarlos allí, pero si lo haces, nunca terminarás el desarrollo porque hay mucho de qué hablar y mucho por hacer. En segundo lugar, eso no es lo que quiere la comunidad.

La oportunidad de regresar a Alcatraz es increíblemente emocionante porque nos permite poner esa cereza en la cima – todo con el fin de terminar la idea que teníamos todos esos años atrás. Cuando creamos Mob por primera vez, en realidad fuimos a la ubicación; en realidad salimos a San Francisco, fuimos a Alcatraz y realmente construimos toda la isla. Pero como suele ser el caso con el desarrollo, llegamos a un punto en el que dijimos: “Esto es demasiado”. Nos estábamos ahogando un poco en la cantidad de cosas que estábamos armando al mismo tiempo, así que lo cortamos con el tiempo. Blood of the Dead nos va a permitir volver a ese modelo original y comprender plenamente lo que dejamos al principio.

¿Nos estás diciendo que tendremos toda la isla de Alcatraz?

En pocas palabras. Es como u 30 o 35% más de lo que hicimos la última vez. Hay nuevas áreas y es un poco accidental, pero es interesante; esas nuevas áreas eran las áreas que queríamos explorar narrativamente, por lo que tenía sentido tenerlas allí. Pero también funcionó perfectamente para las historias que queríamos contar en Blood of the Dead también. Todo ha funcionado bastante bien.

¿Qué nos puedes decir sobre Classified, la Day 1 Bonus Zombies Experience que es parte del Black Ops Pass?

Pues, Classified sigue al equipo de Ultimis. La tripulación de Ultimis es el grupo con el que comenzamos en World at War. Para aquellos de ustedes que quieran estudiar latín, este es el equipo de Ultimis y luego está el equipo de Primis. Primis es el nuevo equipo que seguimos en Origins, y hasta ahora es a quién seguimos todo el camino a través de Black Ops III.

Pero el equipo de Ultimis no lo hemos tocado en mucho tiempo. El equipo de Ultimis es realmente más estereotipo de cada personaje: hay mucho más alarde, mucho más concepto de romper la cuarta pared y hablar con el jugador, y no los hemos usado en mucho tiempo. También son la pandilla que vimos en Zombie Chronicles porque presentaba una nueva versión de esos mapas muy antiguos. Entonces, los vimos un poco, pero no hemos hecho una nueva historia de Ultimis en muchos, muchos años. Este es el primero en mucho tiempo.

También nos permite hacer cosas divertidas. Cuando el Pentágono terminó en el Black Ops original, estaba hecho como un mapa único. Era un mapa de novedad. Fue un tipo diferente de experiencia porque contó con Nixon, Kennedy, Castro y McNamara y ese tipo de personas. Era un mapa único hecho para la novedad, pero a medida que pasaba el tiempo, tuvimos que resolver la cuestión de dónde se sentaba eso en la historia. Y para hacerlo tuvimos que escribir muchas suposiciones. “Bien, esto es lo que sucedió”. Y hemos estado usando eso para educar las decisiones que hemos tomado en la historia, pero nunca hemos contado la historia de: “¿Por qué estaban los zombis en el Pentágono?, ¿qué tenía eso que ver con la gran historia del juego?”

Ahora podemos regresar y contarlo. Creo que la otra cosa que es muy emocionante de ese mapa es que hay muchas preguntas realmente grandes que la comunidad ha tenido durante muchos, muchos años, y Classified finalmente las responderá. Hay un puñado de respuestas que son grandes, y enviarán algunas revelaciones a través de la comunidad. Classified agitará las cosas un poco.

Hablemos de la comunidad Zombies por un momento. ¿Por qué crees que este grupo es tan apasionado?

Suponemos que todos nuestros jugadores son personas inteligentes y capaces que están intrigadas con nuestra narrativa y nuestra mecánica, por lo que la escribimos y diseñamos teniendo en cuenta esa mentalidad. Creo que nuestros fanáticos realmente aprecian que no les estamos hablando mal; estamos haciendo las cosas complejas, estamos haciendo cosas que requieren un lapso de atención que les exige una inversión personal para aprovecharla al máximo. Creo que es por eso por lo que se emocionan tanto cuando descifran algo, encuentran un hacia un Easter Egg o elaboran una técnica en un mapa que no se había hecho antes. Eso es grande para nosotros. A lo largo del desarrollo, hemos jugado cada vez más con el hecho de que suponemos que tenemos una base de fans apasionada e inteligente, y creo que aprecian esto.

Avancemos un paso más. ¿De dónde viene tu amor por los rompecabezas, las pistas y los Easter Eggs?

Esa es la mente deformada de un exprogramador, creo. Cuando me uní a la industria, era un codificador, y un rasgo común es la idea de acertijos y juegos de lógica, etc. Pero como dije anteriormente, esa sensación de resolver algo es realmente especial, y las personas con las que he hablado que han jugado el juego y se dan cuenta de algo o resuelven algo, dejan una marca indeleble en su mente. Todavía están hablando, “Recuerdo este mapa cuando resolví esto”. Tienes diferentes momentos como ese.

Una es cuando ocurre un comportamiento emergente, y Zombies está lleno de esas cosas, donde escucharás a la gente hablar al día siguiente: “Estaba haciendo esto. Estaba atacando eso”. Ese es un tipo de comportamiento del que nos encanta escuchar historias, y el otro es “resolví esto” o “resolví el otro” o “fui el primero en el mundo en encontrar esto”.

Me gusta atender a ese tipo de mentalidad porque sé la emoción que me produce cuando he resuelto esas cosas o visto esas cosas en el pasado, y porque creo que nuestra comunidad es increíble. Están en el punto donde están reunidos en grupos de Reddit o en YouTube, y así sucesivamente, y luego usan el poder de sus números para resolver problemas que nadie podría hacer. Entonces, no solo es un logro individual, también hay una sensación grupal. “Como comunidad, hicimos esto”. Oyes “nosotros” en lugar de “yo”. Esa es la simbiosis de este mundo digital y moderno de comunicación en el que vivimos combinados con este juego que, como una sola persona, probablemente lucharía por resolverlo, pero como grupo se pueden conquistar montañas.

Anteriormente mencionaste que los mecanismos del juego están cambiando. ¿Puedes darnos algunos ejemplos?

Una cosa es que hemos cambiado el sistema de recompensa. En el pasado, tenías máquinas estáticas de gratificación en el mapa. Tendrían un Juggernog o un Quick Revive o lo que sea, y se sentaron en el mapa y siempre estarían allí, así que una vez que hayan aprendido el mapa, ya está, ahí lo tienen. Para Black Ops 4, cambiamos el sistema según la historia que estés jugando, Aether o Chaos. La ubicación es un lugar estático, por lo que la máquina está allí, pero lo que asignas a esa máquina está completamente bajo tu control. Digamos que tú y yo jugamos, puedes asignar un beneficio a la máquina para obtener cuando llegues allí, y puedo asignar un beneficio completamente diferente para mí.

Decidir qué beneficio elegir y luego a dónde asignarlo es parte de la estrategia para conquistar un mapa. Especialmente si estamos jugando juntos, las ventajas que elijo y las ventajas que eliges, si nos comunicamos y resolvemos los problemas, pueden complementar nuestra capacidad para conquistar el mapa y avanzar en la ronda.

También hemos cambiado los “loadouts”, algo que agregamos en Black Ops III. Escogiendo mis armas, eligiendo mis adicionales, y cuanto más uso estas armas, más poderoso me vuelvo. Entonces, cuando regrese a estos mapas, el arsenal se mejora y se adapta a mi estilo de juego y a cuánto lo jugué.

Además de eso, tenemos armas especiales que puedes elegir, y una vez que se recoge, mientras más juego y más zombies mato, puedo mejorar esa arma, haciéndola más y más poderosa. El arma al principio de la partida es muy diferente al arma del final, porque se vuelve más poderosa a medida que se usa. Además, solo se puede usar durante un corto período de tiempo, y luego se tiene que esperar a que se recargue nuevamente. Lo que hará es darle una cadencia diferente y un tempo diferente al mapa, porque es un arma increíblemente poderosa.

En este momento, en las pruebas de juego, veremos situaciones como “Oh, Dios mío, estamos perdiendo. Estamos perdiendo, estamos a punto de morir”, y luego de la nada aparece y el ritmo del juego, las mecánicas y la forma en que todo encaja de repente cambia. Esa es una diferencia muy distinta del pasado, donde la forma en que normalmente comenzarías un mapa Zombies por la forma en que terminarías era más o menos del mismo tempo. Claro, los muchachos se estaban poniendo más duros, suponiendo que no estuvieras haciendo la búsqueda de algún Easter Egg. Es cada vez más difícil y eso es todo. Pero ahora, en función de cómo estás matando o de lo que estás haciendo, significa que puedes tener estos momentos en los que cambia todo el ritmo de la mecánica de juego, y eso ha llevado a una cadencia diferente en el juego.

Ahora también tenemos equipos. Diferentes equipos te permiten enfrentarte a los zombies de diferentes maneras. Cosas como torretas o granadas adhesivas y equipo especial que usas. Todas estas cosas juntas significan que realmente puedes hacer una experiencia de zombies a medida cada vez que juegues. No solo para ti, un individuo, pero si tienes varios jugadores en las mismas sesiones, ¿cómo funcionarán juntos ese equipo y tus habilidades?

Para las personas interesadas en hacer lo que haces, ¿qué consejo les darías?

Esta es una pregunta fortuita ya que la última vez que estuve en Comic-Con hice un panel allí donde me hicieron la misma pregunta. Diré ahora lo que dije entonces, que es que realmente se trata de tenacidad. He tenido muchos consejos a lo largo de mi carrera, y el que es universalmente cierto, y todas las personas exitosas que he visto en la industria lo hicieron, siempre fue enfrentar desafíos y éxito con la misma mentalidad; seguir adelante, seguir allí. Definitivamente nunca fui la herramienta más nítida en la caja, pero es la persona que sigue y sigue intentando la que tiene éxito.

Para alguien que quiere hacer lo que hago, yo diría que se trata de persistencia y tenacidad. Las habilidades básicas, la experiencia, el conocimiento de un paquete o el conocimiento de una IP, esas cosas pueden crecer y venir con el tiempo. Las habilidades de gestión y todos esos detalles, todas esas cosas crecen. Es la tenacidad, es esa ética de trabajo, es esa mentalidad lo más importante. Realmente lo es.

Arturo Vásquez
Arturo Vásquez
CEO/Fundador. Los videojuegos son mi espacio para desahogarme, donde me transporto a otra dimensión, donde solo existe paz. ¡El fracaso siempre será superado por el éxito si eres persistente!

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