La serie Far Cry necesita volver a ser mucho más realista y permitir romper cosas

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Far Cry 5 sugiere un mundo al borde de un apocalipsis violento, pero la jugabilidad desinfectada del juego y la fantasía del poder limpio terminan sonando huecas. Si la serie quiere defender el salvajismo humano, debería mirar atrás a Far Cry 2, un juego que no temía dejar que las cosas se rompieran.

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En su charla de la GDC 2011 “Dinámica: el estado del arte”, el director de Far Cry, Clint Hocking, reveló que el lanzamiento original de Far Cry 2 decía que se suponía que el juego era sobre cómo “el salvajismo social humano es más perturbador que el simple salvajismo”. de dientes y garras. “Para facilitar esto, Far Cry 2 está construido con sistemas que se cruzan para incomodar al jugador en gran medida y hacer un combate desordenado. El famoso juego implementó propagación del fuego, permitiendo molotovs o explosivos para encender el mundo en llamas. Las armas eran propensas a atascarse, y el atasco debía ser eliminado frenéticamente o el arma descartada. Los enemigos embistieron los carros de los jugadores hasta que fumaron y necesitaron ser reparados. Los soldados heridos tropezaron a través de la jungla y se desangraron mientras que otros fingieron estar muertos solo para dispararle al jugador cuando se acercaban demasiado. Far Cry 2 es un juego en el que el jugador comienza con cualquier cantidad de planes y relojes, ya que todo se vuelve una mierda.”

En Far Cry 2, emboscar a un convoy objetivo en una carretera en medio de la noche, abriéndome con ametralladoras que despacharon un Jeep mientras el camión y mi objetivo huían. El perseguirlos por el mapa antes de rodearlos para cortarlos en un camino diferente. Saltando de un auto, sacar un lanzallamas y apretar el gatillo. El arma se atascó y te ves obligado a saltar fuera del camino, disparando violentamente con una pistola hasta que el conductor se estrelló contra el coche. Arremetes contra los guardaespaldas del objetivo cuando un fuego se extendió en todo el alrededor. Revolviendo, puedes tomar un rifle de asalto cercano y maté a sus escoltas. Incapaz de encontrarlo en la oscuridad impenetrable, puedes descubrir tu objetivo cuando te dispararon. Lo mejor es seguir disparando hasta que estuvo vacía y los objetivos estaban muerto. El fuego se extendió alrededor de los restos, que finalmente explotó. No quedaba nada más que cuerpos quemados.

Comparar esto con la limpieza de Far Cry 5, donde podría capturar un puesto avanzado sin levantar una sola alarma, disparando flechas perfectas a los cultores desde una posición segura. El combate de Far Cry 2 busca desilusionar a los jugadores de la idea de que su habilidad o planificación puede llevar a otra cosa que no sea el caos. Far Cry 5 predica que, si eres lo suficientemente hábil, matar puede ser una expresión pura de tu poder y habilidad, pero Far Cry 2 dice lo contrario.

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Este sentimiento se ve agravado por el personaje jugador de Far Cry 5, el novato. Son un ayudante del sheriff sin nombre atrapado en una frontera sin ley. Hope Country, desde hace mucho tiempo reivindicada por el culto de Joseph Seed, tiene mucho más en común con los países devastados por los bandidos de Red Dead Redemption o Bolivia, gobernada por los carteles, de Ghost Recon: Wildlands. Abandonados con nada más que una insignia, algunas armas y un poco de arena, tienen que luchar para poner al mundo en un estado de orden. Es una fantasía de poder que Ubisoft emplea a menudo, quizás más notablemente en The Division de Tom Clancy, donde los jugadores pueden saquear y asesinar a todos debido a su estatus especial como agente de The División. Los sistemas de Far Cry 5 perpetúan esa fantasía. Nada realmente se rompe en el condado de Hope, y las armas del jugador son siempre prístinas y están listas para dispararle a los fanáticos sin sentido que encuentren. Por todo el juicio final del juego, el juego en sí mismo nunca impide o incluso incomoda al jugador. Nunca se rompe los huesos o atasca sus armas. Para un mundo al borde, supuestamente rebosante de pecado, todo funciona perfectamente bien.

Far Cry 2 no escapa por completo a las trampas desafortunadas por las que la serie se ha hecho famosa. La capacidad de caer en un país africano intencionalmente sin nombre y sembrar el caos sin censura no es menos una fantasía de poder que convertirse en un guerrero tribal mágico en una isla tropical en Far Cry 3 o dispensar justicia en la frontera estadounidense en Far Cry 5. Pero en a pesar de sus problemas, Far Cry 2 es el único juego de la serie donde el mundo presiona correctamente contra el impulso del conquistador.

En el momento en que el jugador ingresa a la nación sin nombre de Far Cry 2, contraen la malaria. En el juego, esta enfermedad puede reactivarse y afectar el movimiento o incluso noquear al jugador si no posee valiosas drogas antipalúdicas. Far Cry 5 podría convocar a un glotón enojado para molestar al jugador, pero Far Cry 2 conjura a un enemigo que no puede ser derrotado comprando un nuevo rifle de asalto. A diferencia del mundo de puestos estratégicos de Far Cry 5, los puestos de guardia y puntos de control de Far Cry 2 siempre reaparecen enemigos. Ellos jugador siempre están en riesgo, y nunca pueden realmente cambiar el mundo. ¿Cómo se atreven a creer que fue posible?

Al presentar una forma desinfectada de combate, Far Cry 5 no interactúa significativamente con el poder del jugador o con la autoridad del Novato. Su mensaje de que “a veces lo mejor que puedes hacer es marcharte” suena falso, ya que alegremente ofrece una frontera donde no hay razón para alejarse cuando apretar el gatillo es tan fácil. Far Cry 2, con su tendencia a romper y socavar los planes del jugador, es un caso mucho mejor para la crueldad humana que cualquiera de los sermones de Far Cry 5.

Alejandro Paula
Alejandro Paula
Editor en Jefe. Amante de los FPS y los simuladores de guerra. / Editor-in-Chief. FPS and MilSim lover.

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