Los videojuegos y los pasos hacia su regulación

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Con un crecimiento de un 20% aproximadamente en el global del año 2020 y con una facturación que supera con creces los 150.000 millones de euros, los videojuegos son una realidad que aborda a personas de todas las edades y que la crisis sanitaria ha potenciado para que se conviertan en una fuente de distracción y ocio más común de lo habitual. Y este ascenso no parece tener techo por ahora, porque para este año 2021 se siguen estimando cifras que harán crecer exponencialmente su audiencia, y en menor medida también el número de usuarios. Un sector que crece como la espuma, en definitiva.

La expansión del 5G en España puede ser uno de los factores que le echen una mano, y por tanto, también el crecimiento de los juegos en pequeñas pantallas como móviles, tanto como para poder llegar a ponerse al nivel de las videoconsolas más clásicas del mercado como Play Station o Xbox. El regreso de la realidad aumentada también será un punto muy a favor de la industria con el que poder crear un entorno para el jugador que parezca todavía más real y que esto pueda ayudar a que, con ayuda de los e-sports, los videojuegos puedan alcanzar más espectadores que jugadores.

Pero todo esto también tiene otra realidad paralela. Y es que cuando un sector de la economía viene pisando tan fuerte como lo hacen los videojuegos, se trata siempre de poner barreras al campo. Esto en realidad no es algo malo, puesto que todo mercado necesita de una regulación y de unos límites en los que moverse, puesto que todo en exceso puede resultar perjudicial. Pero siempre y cuando esas delimitaciones no afecten al normal crecimiento del sector, y sobre eso no termina de haber consenso tras la nueva ley que ha puesto en marcha el Gobierno. Una ley más enfocada al juego online y las apuestas, pero que también influye en los videojuegos.

La ley del juego en línea fue la que estableció en 2011 la regulación de los casinos online que se habían legalizado en España, pero también dejó un pequeño hueco para la regulación de algunos aspectos de los videojuegos, de ahí que ambos sectores se encuentren estrechamente relacionados, casi como familiares de lo que está suponiendo una verdadera revolución del entretenimiento tal cual lo conocíamos hasta día de hoy. Ambos con una tercera pata como la de los e-sports, para los que también se ha reservado hueco en el último texto legislativo. Y que también han tenido algunas discrepancias con los legisladores.

La parte reguladora en los videojuegos ha llegado en el aspecto de las microtransacciones y las cajas de botín o “lootboxes”. Concretamente, a través de estos pequeños pagos es como se pueden lograr esas cajas, aunque siempre mediante la compra de monedas del juego y no de dinero real. Es decir, el usuario gasta su dinero en monedas del juego y con esas monedas el usuario adquiere los premios que se incluyen dentro de las cajas. Cajas que no aseguran un premio concreto, sino que exponen al jugador o no conseguir demasiado con ellas y a consumirlas en exceso. Demasiada relación con el juego para algunos.

De lo que tratará la nueva ley, que ya se encuentra en proceso de elaboración de borrador, es de que los menores de 18 años no puedan acceder a estas recompensas, o que en el caso de acceder los tutores legales tengan conocimiento de ello y puedan prevenir en estos sujetos patologías futuras. Es algo que hasta la fecha no ha ocurrido en nuestro país, pues cualquier juego con una valoración recomendada para menores de 18 años podía incluir lootboxes. Incluso se ha aconsejado que los jugadores puedan observar el contenido de las cajas y decidir así sobre su compra. Pero el objetivo hacia el que se trabaja es que los desarrolladores tengan que imponer que los juegos que lo incluyan sean para mayores de 18.

Y en realidad España está optando por una vía “blanda”, porque en otros países de la Unión Europea, e incluso fuera de ella, se ha optado por prohibir directamente y declinar el uso de las cajas de recompensas. Alberto Garzón, principal impulsor de estos nuevos cambios en la legislación de los videojuegos, ha manifestado siempre su intención de no llegar a prohibir y sí de regular, aunque habrá que esperar y analizar la naturaleza del texto que se proponga para poder valorar con exactitud sus pretensiones.

Modelos como los de Bélgica o Países Bajos son más agresivos, en el caso belga llegando al extremo de la prohibición total. En el caso de los holandeses también se ha llegado a este punto, aunque previamente las autoridades tuvieron sus discrepancias, llegando a analizar varias lootboxes y prohibiendo algunas, pero autorizando otras. En el fondo un conflicto con el que también se podría encontrar España y que tendrá que ser analizado minuciosamente. 

Otras posibilidades de regulación

No solo en las compras estaría la intención de regular los videojuegos. También en la frecuencia de su uso estaría otra de las claves. Asociaciones españolas de consumo se han mostrado a favor de limitar el tiempo que pasa un ciudadano medio en la península jugando frente a su videoconsola. En estos momentos ese dato se encuentra en 6,2 horas a la semana, lo que supondría menos de una hora al día.

Aunque hay casos y casos. Que aparecieran nuevos estudios sobre esta materia para poder poner los datos en común sería fundamental, ya que si no será complicado tener una referencia clara.

La Organización Mundial de la Salud aprobó una nueva medida por la que la adicción a los videojuegos pasará a ser un problema diagnosticado a partir del 2022, y ya hay países que se plantean limitar el tiempo de uso de los juegos. Japón estaría dispuesto a establecerlo en una hora al día como máximo, mientras que el resto de países que podemos tomar como referencia no se centran tanto en el horario sino en los límites de los videojuegos. En estados asiáticos y del sur de Asia se prohíben los videojuegos violentos, mientras que el caso más cercano lo tendríamos en Alemania, donde algunos títulos han tenido que crear versiones más suaves para poder comercializar en ese país.

En Latinoamérica también hay países como Venezuela que se blindan ante videojuegos de carácter agresivo o sexual, mientras que en Oceanía también hay similitudes en cuanto a regulación con el territorio germano. En España se apunta a establecer algunos límites, pero también se advierte la necesidad de que el sector de los videojuegos pueda tener un desarrollo normalizado con tan poco tiempo de vida y de popularidad masiva entre la sociedad. Además, en el territorio hispano el consumo de videojuegos es menor al de los países mencionados.

Es lo que han manifestado agrupaciones como la Asociación Empresarial de los eSports, que advertían de la necesidad de permitir que el sector de autorregulara por sí mismo por ahora, hasta que pasen algunos años, en los que existieran datos más precisos de los problemas que estos pueden llegar a ocasionar, pero también de los beneficios que aportan.

Con la llegada de la pandemia del covid y la necesidad de muchos grupos de población de permanecer en casa, el debate se aviva y las especulaciones sobre la regulación de los videojuegos crece, aunque todavía se encuentre relativamente lejos.

Fuente: https://www.logrosxbox.com/noticias/ver/2021-03-18-los-videojuegos-y-los-pasos-hacia-su-regulacion

Arturo Vásquez
Arturo Vásquez
CEO/Fundador. Los videojuegos son mi espacio para desahogarme, donde me transporto a otra dimensión, donde solo existe paz. ¡El fracaso siempre será superado por el éxito si eres persistente!

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