Masahiro Sakurai habla sobre NieR: Automata

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Desde finales del año pasado, ha habido una gran cantidad de juegos realmente intensos que están siendo lanzados. Estoy teniendo problemas para mantener el ritmo, pero otro juego muy divertido ha aparecido: esta vez, es NieR: Automata.

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Juegos como NieR son un completo 180 ° del tipo de juegos que hago, pero personalmente me gustan. He superado a NieR: Replicant y NieR: Gestalt. He jugado todos los juegos de la serie Drakengard también. Siempre tengo ganas de ver la mecánica única y peculiaridades que están en estos juegos que no verá en otros.

En Automata, la acción es nítida y sensible, y se siente genial. “Como se esperaba de platinum”, es una frase que estoy seguro de que mucha gente pensaba o decía. Es rápido y sensible, pero se siente como ataques y movimientos tienen peso real y el peso detrás de ellos. La forma en que los enemigos explotan y los efectos sonoros que hacen son satisfactorios. Sentí que atacar desde el alcance era un poco demasiado seguro, pero al mismo tiempo me doy cuenta de que la función de bloqueo era ayudar a los principiantes y a las personas que no están familiarizadas con los juegos de acción. Estoy asumiendo que el juego fue diseñado en torno al objetivo manual, por lo que con eso en mente, entiendo completamente. Esto se mantuvo cierto para el juego anterior de la serie, pero la banda sonora vocal-pesada es grande también. No importa lo mucho que traté de describir, no creo que estaría haciendo un trabajo adecuado, así que voy a escatimar en los detalles, pero me encanta especialmente cómo diferentes pistas sin fusión entran y salen en correspondencia con la jugabilidad.

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Cuando llegué al primer final, pensé que el juego no estaba cerca de serlo, así que mi primera reacción fue Wow, eso fue corto”. Creo que es justo decir esto, pero esto es realmente sólo el comienzo. No sé cuántos finales hay, incluyendo los “malos finales”, pero he jugado a través de cada final relevante de la historia.

Cuanto más adelante vayas en la historia, más se rompe la cuarta pared, elementos meta hay en el juego, y sigue dibujándote en más y más. No puedo publicar spoilers por lo que no habrá mucha elaboración, pero hay un caso en el que durante una pantalla de carga, dos equipos tienen una conversación de chat (sólo texto). Me quedé asombrado y sorprendido por algunos de los efectos de la piratería hacia la conclusión del juego.

Camino de regreso en el día, una técnica de narración visual común empleado por los maestros Tezuka-sensei y Akatsuka-sensei eran paneles donde los personajes romperían los límites del panel. Alguien que se sorprendió saltó y por el techo del panel, por ejemplo. Este estilo de manga comic gag no es muy común en estos días. Creo que hoy en día se sentiría un poco anticuado. En manga, los paneles son los límites, las reglas silenciosas del género. Al igual que en las obras de teatro, su papel es ser olvidado. Deben ser desapercibidos, o por lo menos fuera de la percepción consciente, de la audiencia. Pero se le permite romper las reglas! Creo que los métodos que usa para expresar su historia deben ser más creativos y variados.

Una cosa que me encanta de la serie NieR es que tratan de salir de su juego o definido por el género “límites” para sorprender a la audiencia. Sólo ese elemento en sí es suficiente para mí querer jugar a estos juegos.

Algunas personas pueden desaprobar o descartar este tipo de cosas como sólo “meta” posturas. Pero para mí, juzgo estas cosas basadas en si las encuentro agradables, frescas, o genuinamente sorprendentes. No soy un fan de estas bromas si se convierte en demasiado como una broma interior, y tener el control (metafóricamente) arrancado de sus manos podría ser inicialmente desagradable. Pero quiero disfrutar de la sensación de ser forzado a salir de la frontera, ese inesperado sentimiento de incomodidad y confusión.

Creo que siempre es importante cuestionar si debemos simplemente seguir reutilizando y adherirse a las viejas normas y sistemas existentes. A veces terminas con lo establecido, y eso está bien, pero no hay ningún inconveniente en tratar de pensar fuera de la consola.

No estoy diciendo que la gente debe deliberadamente tratar de ser extraño, y hacer juegos poco convencionales. Pero en el caso de NieR, todo acerca del juego se hace con intención y propósito, y opciones como la que hace que el personaje principal sea un androide, se siente como parte de una visión definida mayor.

La experiencia de sentir algo que normalmente no sentirías. Creo que la sensación de “probar algo por primera vez” es muy importante.

FUENTE

José Ariel Román -GamersRD-

Alejandro Paula
Alejandro Paula
Editor en Jefe. Amante de los FPS y los simuladores de guerra. / Editor-in-Chief. FPS and MilSim lover.

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