Mira el vídeo “Behind the Scenes” en la batalla del primer jefe de God of War

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La serie God of War siempre ha tenido espectaculares peleas de apertura contra jefes: The Hydra, The Colossus of Rhodes, Poseidon y su pony acuático, entre otras.

Durante ellas, la cámara generalmente se alejaba demasiado para mostrar una sensación de escala. Esto se debía a que todas estas peleas tenían una cosa en común: Kratos luchaba contra un enemigo inmenso.

God of War: Fighting a God

Santa Monica Studio sabía  que teníanque hacer algo igual de épico en el nuevo God of War, así que cuando se decidió que la pelea inicial del juego iba a ser contra un humanoide pequeño que era casi tan alto como el hombro de Kratos, ellos sabían que le  esperaba un gran desafío. Esta es la historia (muy condensada) de cómo crearon la pelea de jefe contra “The Stranger”, también conocido como Baldur. A continuación le dejamos la nota de Denny Yeh Senior Staff Combat Designer, Santa Monica Studio:

God of War: Fighting a God

Entonces, ¿cómo hacemos que pelear contra un chico tan pequeño se vea como pelear contra los jefes gigantes de juegos anteriores de God of War? Hacemos lo contrario de lo que siempre hicimos: ¡acercar mucho más la cámara!

God of War: Fighting a God

¡No tan cerca!

God of War: Fighting a God

Así está mejor.

La cámara cercana ayudaría a mostrar el impacto de cada golpe. Hablamos de dos dioses intercambiando golpes, por lo que cada golpe necesitaba resonar con una fuerza increíble. Gran parte de nuestro tiempo de desarrollo inicial se gastó en la “sensación” de la pelea. Queríamos que el jugador se sintiera como un dios peleando contra un dios, con el entorno a su alrededor pagando el precio.

Nuestro animador, Fabian Johnston, empezó haciendo algunas animaciones exploratorias, las cuales ayudaron a establecer el tono de toda la pelea. No pasó mucho tiempo antes de que las vimos en el juego, con un montón de objetos frágiles salpicados. Este primer prototipo se centró en responder algunas preguntas:

    • ¿Cuánto podemos presionar las reacciones piadosas tanto en Kratos como en Baldur antes de que empiecen a parecer demasiado?
    • ¿Hasta dónde podemos llegar con la destrucción del entorno? ¿Cuán denso podemos hacer los árboles y rocas frágiles antes de que empiecen a interferir con el juego? ¿Esto agrega lo suficiente a la sensación de la lucha para que valga la pena?
    • ¿Qué tamaño debe tener el escenario para satisfacer todos nuestros otros requisitos?

Como pueden ver, las cosas fueron bastante difíciles en esta etapa inicial. Sin embargo, ya era divertido controlar a Kratos contra Baldur y experimentar todas las reacciones mientras jugábamos. Fue divertido intentar inclinar la cámara para golpear a Baldur a través de árboles y rocas. Este prototipo inicial ayudó a establecer expectativas sobre cómo se sentiría la pelea al final.

También descubrimos una gran ventaja al luchar contra un personaje más pequeño como Baldur: era más divertido de golpear. Golpear a Baldur y enviarlo volando 50 pies fue mucho más satisfactorio que golpear la mano de un monstruo gigante. Jugamos con esta fuerza al hacer que Baldur soporte casi todos nuestros estados de reacción, como ser lanzado al aire o ser derribado.

Alrededor de esta época, nuestro artista conceptual, Stephen Oakley, hizo algunas ilustraciones de pre visualización de posibles secuencias de combate para la pelea, inspiradas en las primeras animaciones que hizo Fabian. Estas ayudaron a generar aún más ideas.

God of War: Fighting a God

Por ahora, teníamos una gran cantidad de cosas interesantes que queríamos probar para la pelea. A continuación creé un documento de diseño, planificando los ritmos clave de la pelea… no tan emocionante como las animaciones de Fabian o los bocetos bonitos de Stephen, así que no lo publicaré. Pero, ¡también trabajé! Lo prometo.

Una vez que tuvimos un plan aproximado para la pelea completa, comenzamos a implementar un esqueleto en bruto para cada fase, empezando con la presentación de Baldur cuando apareció por primera vez en la puerta de Kratos.

Como lo pueden ver arriba, la animación y la cámara experimentaron muchos cambios, pero la idea básica de “golpear a Kratos fuera del techo” se mantuvo igual. Necesitábamos la introducción para moverlo de la parte delantera de la casa a la parte posterior. El esqueleto cumplió su propósito de comunicar al equipo exactamente lo que se suponía que sucedería durante la pelea. Esta introducción fue entregada al equipo cinematográfico que hizo un excelente trabajo re-animándola para que se viera más… cinematográfica.

Después de la introducción, la pelea se dividió en tres fases principales.

God of War: Fighting a God

La fase 1 es la introducción, que tiene lugar en el patio trasero de Kratos. Durante esta fase, Baldur no ataca mucho. Como esta es la primera pelea de jefes en el juego, es importante tener una fase como esta para facilitar la entrada del jugador. Esto les da la oportunidad de usar Baldur como muñeco de entrenamiento y disfrutar el espectáculo de derribarlo a través de árboles y rocas (que que ya establecimos fue muy divertido desde nuestro prototipo de trabajo inicial).

En cuanto a la historia, Baldur quiere que Kratos lo ataque. Recibe los golpes deliberadamente con la esperanza de que Kratos pueda hacerle sentir dolor. A veces tenemos suerte y los objetivos tanto del juego como de la historia funcionan a la perfección.

La transición entre fases nos dio la oportunidad de exhibir aún más hazañas. Esto requirió mucha iteración para que quedara bien, debido a la toma continua de la cámara que estábamos buscando. Les sorprendería lo difícil que es tener dos personajes en el lugar correcto durante el juego sin simplemente moverlos en un corte de cámara.

La razón por la que Baldur hace girar a Kratos y lo arroja tan alto es para enmascarar cuánto estamos deslizando a los personajes para colocarlos en posición para aterrizar en el techo. Este fue un tema recurrente en la forma en que diseñamos muchas de nuestras animaciones de transición. La mayoría de ellas tienen giros rápidos o fuertes sacudidas de la cámara para ocultar el movimiento adicional. Humo y espejos.

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Arturo Vásquez
Arturo Vásquez
CEO/Fundador. Los videojuegos son mi espacio para desahogarme, donde me transporto a otra dimensión, donde solo existe paz. ¡El fracaso siempre será superado por el éxito si eres persistente!

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