Miyamoto habla de la participación de Iwata con Nintendo Switch, HD Rumble y más

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TIME ha vuelto con otra entrevista centrada en Nintendo. En su última pieza, el sitio tubo una conversación con Shigeru Miyamoto sobre Nintendo Switch (incluyendo lo que fue la participación final del ex – presidente Satoru Iwata y los que es el HD rumble de los Joy-con de Switch), la realidad virtual, las historias en los juegos y mucho más.

TIME tiene la entrevista completa.

Hubo muchos inconvenientes durante el desarrollo?

Miyamoto respondió lo siguiente:

Nada realmente en términos de problemas serios, pero yo, el Sr. Takeda y el Sr. Iwata fuimos proporcionando comentarios durante el desarrollo. Así que muchos de los empleados más jóvenes nos harían presentaciones, y les daríamos retroalimentación y tomaríamos decisiones si fuera necesario. Creo que la retroalimentación que proporcionamos fue buena, y no creo que hubo momentos en los que tuvimos grandes choques de ideas. En todo caso, tuvimos que pensar en cómo hacer único al Switch, y hay un cierto costo asociado con eso. Así que fue como, “Oh Dios mío, va a ser mucho más caro. ¿Cómo vamos a lidiar con esto? “Luchamos con eso juntos como un equipo.

Que hay sobre la implicación de Satoru Iwata en el desarrollo de Nintendo Switch?

Mencioné que el Sr. Iwata, el Sr. Takeda y yo proporcionamos retroalimentación y tomamos decisiones, pero en última instancia, el Sr. Iwata fue el jefe de desarrollo, por lo que puso mucho tiempo y pensamiento en Switch. Creo que la idea de que Nintendo Switch sea un dispositivo que puedes sacar y en cualquier lugar, y la idea de que sea un sistema que realmente permita establecer redes y comunicarse con la gente, creo que es algo en lo que el Sr. Iwata puso énfasis.

Debido a que el Sr. Iwata era experto en tecnología, gran parte de nuestra discusión implicaba tratar de averiguar cómo hacer las cosas técnicas, tales como las capacidad de red o los servidores que dispondríamos o lo que sea que fuese bueno para la consola. Por ejemplo, piensemos en cuándo agregamos la capacidad de usar un navegador en el Nintendo DS (la consola de mano de dos pantallas de Nintendo: el navegador se agregó a los sistemas norteamericanos en 2007). A medida que pasa el tiempo, todos estos servicios se vuelven cada vez más avanzados, por lo que necesitamos pensar en “¿Cómo incorporamos dispositivos móviles o nuevas características de navegación?” Eso es algo que el Sr. Iwata y yo discutimos mucho, en realidad Tratando de decidir qué hacer y qué no hacer en nuestro hardware.

Que hay sobre el HD Rumble?

En primer lugar, no puedo decir con certeza que HD Rumble va a crear algo completamente original, pero puedo decir que la sensación HD Rumble proporciona es completamente nuevo. Cuando creamos el Rumble Pak (lanzado en 1997 para Nintendo 64), en ese momento estábamos tratando de pensar en el costo y el rendimiento. ¿Qué podríamos hacer que sea rentable para crear una sensación de vibración?

Dentro de Nintendo, hay un grupo de personas que sólo se centran en la investigación de características y capacidades de vibración. Durante muchos años, han estado trayendo diferentes tipos de novedades y características de vibración y poniéndolos en juegos y probándolos. Lo que es increíble es que no es sólo esta vibración no es monótona, se pueden sentir los golpes. Así que cuando usted pone su pluma en la pantalla, no es sólo la aburrida vibración, sino que se puede sentir el toque que la punta de la pluma que realiza en la pantalla. Ahora mismo existe la idea de que 60 cuadros por segundo (fps) de gráficos son la velocidad estándar para videojuegos modernos. Si alguien estuviera, por ejemplo, haciendo algo que funcionara a 20 fotogramas por segundo, las personas se enojarían con ese alguien.

Para cualquier cosa interactiva, el tiempo de respuesta es muy importante. Así como con la realidad virtual, la latencia hace una gran diferencia en la experiencia. Y con HD Rumble, la latencia es diferente, por lo que proporciona una experiencia única, y con esa experiencia única, creo que pueden surgir nuevas ideas.

Que hay sobre la realidad virtual?

En términos de estar juntos en línea en la realidad virtual, creo que muchos de los problemas han sido resueltos o están empezando a resolverse. Esto es algo en lo que nos mantenemos en constante investigación. Pero cuando veo a la gente jugar a la realidad virtual, me preocupa, como por ejemplo si un padre viera a su hijo jugando a la realidad virtual, probablemente haría que se preocuparan. Otro tema y desafío que creo que todo el mundo enfrenta es cómo crear una experiencia que es a la vez bastante corta que pueda ser suficiente para satisfacer al usuario, mientras que también se desarrolla plenamente en la realidad virtual.

Que piensa el señor Shigeru Miyamoto sobre la historia en los juegos?

Permítanme empezar diciendo que el Sr. Aonuma (Eiji Aonuma), el productor del juego y su equipo, en lugar de crear un juego en el que juegas la historia, tú mismo te embarcas en una aventura y creo que han encontrado Una manera única de encontrar un equilibrio entre la historia y el hecho de que estás en una aventura. No es que no me guste la historia, yo estoy denegando la importancia de la historia. Creo que después de que alguien ha jugado un juego, es importante que una historia se quede en su mente. Pero a lo que me refiero es un reto, es reducir el tiempo de juego para crear y explicar una historia que ya se ha establecido.

Creo que lo que es importante, especialmente para la serie Zelda, es que las personas puedan pensarlo por sí misma, y ​​vivir realmente la historia. Creo que ese es el reto en el que hemos estado trabajando a través de muchas iteraciones de The Legend of Zelda. Y así, en este juego, mientras estás jugando, empiezas a poder  rebuscar en la narración y ver la historia general que se encuentra en el fondo.

Y así creo que la historia de Breath of the Wild todavía no rompe el equilibrio que se estableció en los juegos anteriores de Zelda. Pero también queríamos hacer un juego donde, después de que alguien terminó de jugar,  su propia experiencia en ese juego sea lo que la historia es e si misma, y creo que hemos sido capaces de lograr eso con este título. Y realmente en este juego, todo el mundo puede tomar muy, muy diferentes rutas y enfoques. Cuánto tiempo se tarda en superar el juego tiene un rango enorme de posibilidades.

FUENTE

Carlos Molina – GamersRD

 

Alejandro Paula
Alejandro Paula
Editor en Jefe. Amante de los FPS y los simuladores de guerra. / Editor-in-Chief. FPS and MilSim lover.

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