Neil Druckmann explica por qué The Last of Us Part 2 no es de mundo abierto

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Ya todos sabemos que The Last of Us Part 2 será lanzado el 21 de febrero de 2020 y que  también es el juego más largo de Naughty Dog hasta la fecha. 

En declaraciones a IGN, Neil Druckmann director del juego,  explicó exactamente cómo está estructurado el juego y cómo funcionará todo en el contexto de que este sea su juego más grande. Druckmann comenzó asegurando que la duración no dañará el ritmo del juego, y que los jugadores pueden esperar un viaje emocional con el tipo de ritmo que tuvo el primer juego también.

No está acolchado, tiene el ritmo del primer juego“, dijo. “Vas a esta montaña rusa loca, emocional y desgarradora que tiene estos altos niveles de tensión y estos momentos más lentos, más provocativos y reflexivos … ese tipo de eventos están salpicados durante todo el juego“.

Según Druckmann, de vez en cuando en secciones de la historia que no son demasiado intensas o de alto riesgo, el juego se abrirá, permitiendo a los jugadores explorar y tomar las cosas a su propio ritmo. Sin embargo, una vez que las cosas comiencen a calentarse, el juego tomará el control y entregará piezas hechas a mano en escenarios con guiones similares a lo que normalmente se espera ver en un juego de Naughty Dog.

Dependiendo de dónde esté con la historia, podríamos abrir las cosas de manera significativa y decir: ‘Aquí hay algunas cosas opcionales que puede explorar, algunas historias secundarias o puede ir directamente al lado de donde debe ir‘”. él dijo. “Pero la tensión no es alta, y a medida que la tensión aumenta, podríamos apretar las cosas, podrías interpretar un set de Naughty Dog muy escrito y escrito. Y sabemos que podemos ir en ambas direcciones según la necesidad de la historia “.

Según Druckmann, un enfoque de mundo abierto simplemente no funciona para algo como The Last of Us debido a la cantidad de tensión que el juego perdería debido a esa estructura.

A diferencia de un juego de mundo abierto que generalmente está abierto todo el tiempo, ese [tipo de] juego no funciona para nosotros para The Last of Us porque eso pierde tensión“, dijo. “Si necesito ir a rescatar a alguien, y [el juego] dice‘ OK, ve a rescatarlo ahora mismo … o haz estas otras 10 cosas adicionales “, pierdes tensión“.

Por lo que se puede ver, Naughty Dog ha trabajado muy duro para que los fanáticos del juego valoren todo el tiempo que se ha tomado el desarrollo del juego. Ademas, en cada entrevista que han cedido a la prensa se puede notar que estan muy confiados que el juego sera un éxito.

 

Arturo Vásquez
Arturo Vásquez
CEO/Fundador. Los videojuegos son mi espacio para desahogarme, donde me transporto a otra dimensión, donde solo existe paz. ¡El fracaso siempre será superado por el éxito si eres persistente!

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