Nuevos detalles de Spider-Man sobre New York, villanos y combate

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En el caluroso fin de semana de Comic-Con de San Diego, Marvel e Insomniac Games se sumaron a la promoción de Marvel’s Spider-Man, incluidos varios paneles.

Durante uno de ellos, que fue transmitido en vivo por Marvel, el Director Creativo Ejecutivo Bill Roseman, el Director Creativo de Insomniac Games Bryan Intihar, la Directora de Arte Jacinda Chew y el Director del Juego Ryan Smith proporcionaron más información sobre el juego.

  • La franquicia de Ultimate Spider-Man ayudó a Insomniac Games a darse cuenta de cómo podían “cambiar un poco las cosas”, pero seguir siendo respetuosos con la franquicia. Dicho esto, Insomniac se inspiró en toda la franquicia, desde el principio hasta el reciente Amazing Spider-Man #1. El equipo tomó las características comunes de toda la producción y luego trató de torcerlas de una manera fresca y única.
  • La ciudad de Nueva York recibe el mismo trato que cualquier otro personaje con personalidad y sentimiento propios. Insomniac se aseguró de que cada vecindario se sintiera un poco diferente, e identificado como sus contrapartes reales.
  • Los ciudadanos reaccionan al hombre araña cuando recorre la ciudad. Lo saludarán, tomarán selfies con él, lo golpearán, y más. Esto también cambia a medida que la historia evoluciona.
  • Insomniac contrató a verdaderos artistas de graffiti para trabajar en el arte de la calle en el juego, para buscar la autenticidad.
  • Hay un Elemento Marvel “realmente realmente genial” en Wall Street, pero Rosemann optó por no arruinar lo que es.
  • Chew mencionó que al diseñar los villanos, el equipo analiza la larga historia de lo que se les ha hecho anteriormente. Por ejemplo, Electro solía tener una máscara gigante de estrella de mar. Para modernizarlo, Insomniac lo convirtió en una cicatriz en su rostro. Mantuvieron sus icónicos colores verde y amarillo y modernizaron sus poderes haciéndolos realistas con un elemento tecnológico.
  • Hay más villanos además de los que vimos hasta ahora, y el favorito de Intihar aún no se ha mostrado.
  • Smith mencionó que el recorrido con la red fue literalmente lo primero que el equipo comenzó a trabajar el día en que el proyecto estaba listo para comenzar. Lo primero que comenzaron a mirar fue cómo la red se uniría a los edificios, y cómo funcionaría físicamente en una ciudad del tamaño que necesitaban. Después de eso, analizaron lo que se necesitaría para que la ciudad se sintiera real y cómo podrían dar cuenta de edificios complicados. Otro elemento que miraron fue cómo saltar del nivel de la calle a la pared cuando obstáculos como la basura o los toldos están en el camino.
  • Pasar por las escaleras de incendios es otro elemento que hace que la ciudad se sienta real.
  • Crear el sentido necesario de la velocidad fue uno de los mayores desafíos. Se logró con el movimiento de la cámara, efectos visuales. Hacer que la cámara se sienta expresiva fue uno de los pasos más importantes realizados por el equipo.
  • Si te estás cayendo y presionas L3, puedes hacer un clavado.
  • El balanceo de la tela se siente muy natural y sin esfuerzo. Hay un tutorial rápido y fácil que te hace sentir como un Spider-Man experimentado desde el principio. El sistema está diseñado para que el jugador se sienta en control.
  • Spider-man tiene el control total del campo de batalla y hay muchas cosas que el jugador puede interactuar con las redes. El sistema de combate está diseñado para mantener el flujo tanto como sea posible.
  • Según Intihar, diseñar combate era un desafío. Hubo un punto en el desarrollo en el que todo finalmente se unió cuando los gadgets Insomniac comenzaron a funcionar bien con los poderes. Al igual que el swinging, el equipo quería que los jugadores sintieran que podían expresarse con el combate.
  • Insomniac creó una serie de “artilugios con influencia web” que incluyen un disparador web de disparo rápido o la web de impacto. Los gadgets tienen una sensación táctica, y algunos se pueden usar desde sigilo como el Tripmine.
  • Chew explicó que un diseñador industrial fue contratado para diseñar los shooters web para que sean funcionales y realistas. Peter Parker usa brazaletes a los que se pueden conectar los tiradores web. Cuando se convierte en Spider-Man, pueden desprenderse de las pulseras y engancharse directamente en cada uno de sus trajes. Ella espera poner el diseño en línea en algún momento.
  • El traje mejorado (el primero que se reveló) también está diseñado de forma realista. El material rojo es para el soporte muscular, el azul para la transpirabilidad y la flexibilidad, el blanco es un aspecto de la tecnología y la protección.
  • Hay muchos trajes realmente geniales que no han sido revelados.
  • El equipo examinó alrededor de sesenta trajes diferentes en algún momento, incluso si no todos fueron implementados. Intentaron encontrar una buena mezcla entre los favoritos, algunas sorpresas y algunas de la MCU.
  • El equipo tenía un presupuesto de cuántos trajes podían hacer, pero el diseñador jefe de personajes, Gavin Goulden, simplemente hizo algunos y luego le envió un mensaje a Intihar con “¡vamos!”, Por lo que hay un par de trajes que se han agregado al juego. solo por él, y el juego incluye más trajes de los que Insomniac originalmente planeó crear.
  • Afortunadamente, no tendrás que elegir entre la potencia y la apariencia adecuadas. En realidad, puede cambiar el poder de cualquier traje en cualquier momento  que haya desbloqueado. Puedes jugar de la manera que quieras jugar y mirar de la manera que quieras mirar. Algunos poderes del juego pueden coincidir con tus propias actualizaciones.

Marvel’s Spider-Man se  lanza el 7 de septiembre exclusivamente para PS4.

Rubén E. Castillo A.
Rubén E. Castillo A.
Publicista, cínico-sarcástico, sin bandos ni ídolos, RPG Lover... creo que estaré jugando todavía a los 90.

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