El CEO de Take-Two habla sobre las microtransacciones y monetizaciones futuras en sus titulos

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El año pasado, Take-Two y 2K Sports se enfrentaron a una reacción violenta con los planes de moneda virtual de NBA 2K18. Take-Two colocó una cantidad de cosméticos detrás de la moneda virtual, que informó cómo se veía tu jugador, y también permitió que la gente pague para mejorar su desempeño en el juego. Muchos de los cosméticos habían sido gratuitos en los juegos anteriores, lo que provocó la protesta de los jugadores que afirmaban que Take-Two estaba monetizando el contenido al bloquear una vez los cosméticos gratuitos. Además, como podrías subir de nivel usando la moneda virtual, las acusaciones de pagar para ganar persiguieron el juego, permitiendo a los jugadores subir de nivel hasta llegar a la cima y destruir el equilibrio de la competencia en el proceso.

Los fanáticos sintieron que jugar el juego sin involucrarse en la economía de la divisa virtual era notablemente más lento que simplemente pagar para llegar allí. Después de numerosas quejas, el editor terminó tirando de muchas de las etiquetas de precios de monedas virtuales en cosméticos, pero se estableció la reputación del juego para aprovechar su moneda virtual.

En el E3 de este año, Gameinformer  tuvo la oportunidad de hablar con Strauss Zelnick, CEO de Take-Two, y le preguntaron sobre la introducción del modelo de moneda virtual y si eso hizo que el editor pensara en cómo manejarlo en el futuro.

“Indiscutiblemente prestamos atención a la respuesta de los consumidores porque estamos muy centrados en captar, cautivar y entretener al consumidor”, dijo Zelnick. “Cada vez que recibimos comentarios que son algo menos de un 1000 por ciento positivos, nos detenemos y decimos, ¿qué deberíamos hacer de manera diferente? Creo que hay una pequeña porción de la base de consumidores que básicamente quiere todo gratis, no podemos ayudar realmente a aquellos, creo que la mayoría de los consumidores sólo quieren un trato justo y creemos que parte de un trato justo es que, cuando se obtiene el cheque al final de la comida, no es suficiente que la comida tenga buen sabor, tiene que ser un trato justo para lo que obtienes. Así que estamos muy enfocados en que sea más que un trato justo, queremos dar a los consumidores mucho más de lo que pagaron “.

Una de las claves del éxito de Grand Theft Auto V es la popularidad masiva de Grand Theft Auto Online. La porción multijugador ha generado una gran cantidad de ingresos para Take-Two , pero Zelnick también ha dicho recientemente que la experiencia de un solo jugador en Grand Theft Auto es tan importante .

“Aprendemos todo el tiempo y tenemos que equilibrar la monetización con la experiencia”, enfatizó Zelnick. “En nuestro caso, todos nos reagrupamos y dijimos: esperen, recordemos que estamos en el negocio de crear el mejor entretenimiento en la Tierra, en todos los tipos de entretenimiento. Nos enfocamos en atraer y cautivar a los consumidores. lo hacemos bien y ese es nuestro enfoque completo, los ingresos y las ganancias probablemente se ocuparán de ellos mismos, así que no exageremos. Así que ahora estoy haciendo preguntas como big data y tener muchos científicos de datos en su equipo que le permitan para mejorar su monetización? Y la respuesta es, técnicamente, supongo que sería el caso, pero ¿es usted una empresa de monetización o es una empresa de entretenimiento? Somos una compañía de entretenimiento y cuando lo hacemos lo hacemos bien,

El juego NBA Take-Two de este año, NBA 2K19, se lanzará en PlayStation 4, Xbox One, PC y Switch el 11 de septiembre

Redacción
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