Tres razones por las cuales el hijo de Kratos será muy importante en God Of War

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La venganza es una búsqueda solitaria, y las hazañas de Kratos en la serie God of War usualmente lo tenían a él mismo encontrando y matando deidades. Eso está cambiando con su nueva aventura; El hijo de Kratos, Atreus, está a su lado para este viaje. La relación padre / hijo proporciona un ángulo narrativo interesante, pero levanta banderas para algunos fanáticos en el frente del juego. Eso es comprensible, ya que años de malas misiones de escolta han dejado a la gente cautelosa con los compañeros en los juegos.

El equipo de Santa Monica Studio es consciente de esas preocupaciones, y así es como el equipo está trabajando para garantizar que Atreus enriquezca la jugabilidad de God of War (y no te moleste).

No serás la niñera de Atreus

Antes que nada, God of War no se trata de monitorear la salud de Atreus y asegurarse de que se mantenga alejado de los problemas. Él navega solo y usa un arma a distancia, lo que significa que no es probable que cargue en situaciones de combate peligrosas. Aunque Atreus es una presencia constante, él no es una distracción.

“Desde el principio, quería asegurarme de que no estuviéramos haciendo un juego de misión de escolta, uno en el que te sientas constantemente como A.A. lo confundió “, dice el director creativo Cory Barlog.

“Tienes todas las cosas estándar con las que tienes que lidiar, metiéndote en el camino, no robando demasiado protagonismo del héroe, asegurándote de que no están haciendo cosas que no quieres que hagan”, dice el ingeniero principal de juegos Jeet Shroff. “Cualquier tipo de A.A. típica. el desarrollo se ocupa de eso. Hay partes secundarias de eso: sentir que tienes que cuidarlos constantemente, ser capaz de acompañarlos y todo ese tipo de cosas. Sabíamos que teníamos que lidiar con ese derecho desde la puerta. Por lo tanto, centrar mucho la atención en asegurar que Atreus tuviera un importante papel de apoyo fue una gran parte del establecimiento de ese pilar, no tanto como una cuestión secundaria o terciaria, sino como un componente clave en todo el desarrollo “.

Todo gira alrededor de ambos, pero Kratos es el primero

Tu controlas Kratos en God of War, y aunque Atreus en una gran parte de la experiencia, no usurpa a su padre como el personaje clave. Kratos puede tener un conjunto de nuevas habilidades y poderes, pero esos no provienen de la necesidad de acomodar a un personaje compañero. De hecho, el equipo diseñó e iteró las habilidades de Atreus en respuesta al repertorio cambiante de Kratos.

Atreus ha crecido y evolucionado mucho a lo largo del desarrollo de este proyecto”, dice Shroff. “Es principalmente porque, para ser honesto, mucho de lo que pensamos que funcionaría nunca terminó funcionando. Lo que pensamos que era cómo un personaje compañero – en este tipo de ambiente, con este tipo de héroe – podría funcionar tiene mucho sentido en el papel. En desarrollo, cuando el héroe evolucionó y los sistemas alrededor de Kratos comenzaron a desarrollarse, Atreus siempre fue adaptado para adaptarse a eso “.

tú mismo serás el guía las acciones de Atreus.

Cuando jugamos juegos, nos gusta ser responsables de nuestros propios éxitos y fracasos. Una frustración con los personajes compañeros es que su comportamiento a menudo está fuera de nuestro control, y hacen cosas que no queremos. En God of War, Atreus hace algunas cosas automáticamente, pero sus contribuciones más significativas suceden a su discreción.

Kratos es un dios, y claramente no necesita la ayuda de un niño”, dice Shroff. “¿Cómo encontramos formas de hacer que Atreus tenga sentido a través de un comportamiento autónomo, en lugar de poner cosas que el jugador quiere hacer con un comando de ‘botón de hijo’?”

“Las cosas como continuar con los combos es algo que sentimos que tenía mucho sentido de forma autónoma; mientras juegas, todo lo que hace es mejorar lo que ya estás haciendo. Pero algo así como aturdir a un enemigo o derribarlo es algo que, a lo largo del tiempo, nos dimos cuenta de que no tenía sentido hacerlo de forma autónoma. Porque puede que eso no sea lo que quiere el jugador, por lo que ponerlo en un botón de comando tiene mucho sentido “.

Alejandro Paula
Alejandro Paula
Editor en Jefe. Amante de los FPS y los simuladores de guerra. / Editor-in-Chief. FPS and MilSim lover.

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